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THE NPCM@STER - 라이브 게임에 어울리는 스토리 텔링의 접근법

May 29, 2014

https://www.slideshare.net/khalbora/the-npcmsterpublicfinal-35354617

요약

  • 게임 기획자는 게임 플레이의 수단으로 스토리텔링을 사용하자.

    • 저비용 고퀄리티를 위해 캐릭터에 집중, 게임 플레이와 밀착된 캐릭터를 만들자.

도입

  • 스토리텔링은 하나의 세계를 구축/구현하는 작업이다.
  • M1 라이브를 진행하면서 스토리텔링의 기회를 얻었는데,

    • 사전 조사를 통해 문제점을 수집하고, 열심히 고쳤는데 결과는 별로였다.
    • 유저들의 성향/취향이 다르므로 이 사람들을 다 만족시킬 수는 없다.
  • 잘못된 이야기는 있어도 잘못된 라이터는 없다. 그렇다면 왜 잘못되었을까?
  • eg) 마비노기 이리아

    • 변화하는 이리아 땅에서 펼쳐지는 이야기. 스토리라인을 다 구성했지만,
    • 매주 금요일 오후 9시 방송으로 업데이트 계획이 변경됨.
    • 유저 동향이나 사업적 이슈에 따라 변경될 수 있으므로 스토리의 사전 제작은 간단하지 않다.
    • 결국 라이브 도중 상당한 수정이 진행되었고,
    • 신규/기존 유저에게 다 기묘하면서, 뻔하거나 억지스럽거나, 이해가 안되거나, 설정이 급전개이거나 충돌되는 결과를 낳았다.

  • 소설 구성 3요소는 인물, 사건, 배경이다.
  • 드라마틱한 상황은 감정이입에서 오는 것이고, 그러려면 캐릭터에 가치가 있어야 한다.

    • 천의 얼굴을 가진 영웅: 원형의 역할 / 역할 중심 해석
  • 엉망이 된 이유는 인물, 사건, 배경이 스토리 진행 도중 흔들렸기 때문이다.

    • 사업적인 이슈 등으로 스토리가 실시간으로 변해야 하기 때문이다.
    • 그렇다면 스토리 전달을 위해 사업적 이슈 등을 포기하는게 맞을까?
    • 더 나아가 스토리 전달을 위해 gameplay를 망가뜨리는 것도 괜찮을까?

라이브 (게임) 시나리오

  • 시나리오는 감동과 재미를 주기 위해 쓴다.

    • 업데이트와 함께 새로 즐기기 위한 컨텐츠 요소로 들어간다.
  • 이 중 스토리텔링은 일부에 해당한다.

    • 이것이 차지하는 비중은 낮다.
    • 강력한 경험이지만 효율이 낮기 때문에 작업 합의 도중 많이 깎여나가게 된다.
  • 게임을 위한 스토리를 써야한다.

    • 새로운 컨텐츠, 캐릭터, 맵 등을 자연스럽게 만들어주는 스토리를 써야한다.
    • 하지만 라이브의 비용적 한계가 발생하므로 저비용 고퀄리티의 스토리를 쓰는 방법을 찾아야 한다.
    • 잦은 수정을 하면서도 재미있는 스토리를 써야 한다.
  • 다른 매체에서는,

    • 책을 빨리 내는 라이트노벨의 경우 끊임없이 캐릭터를 소모한다. 등장과 소멸(공기화)를 반복한다.
    • 오래 연재하는 만화책의 경우 시선을 이끄는 끊임없는 적이 등장한다. 결국 캐릭터를 소모한다.
    • 무한도전, 런닝맨 등의 경우 매번 다른 Guest를 초대한다.

캐릭터

  • 많은 사람들이 소비하기 위한 컨텐츠의 왕도는 캐릭터이다.
  • 캐릭터를 소모하는 방식은 경쟁에서 생존하기 좋다.

    • 해당 작품을 계속 소비할 가치가 있게 만들어준다.
    • 캐릭터를 통해 프레임을 전달한다.
    • 변화가 필요할 경우 기존 캐릭터를 변화시킨다.
    • 새로움이 필요할 경우 신규 캐릭터를 추가한다.
    • 소비자들이 작품 초기부터 캐릭터의 투입/변경에 익숙해지므로 작품이 변화에 적응하기가 좋다.
  • 때문에 무한한 확장이 가능해진다.

    • 새로운 캐릭터의 등장은 새로운 이야기의 시작이다.
    • eg) A랑 B랑 만나면 무슨 일이 일어날까?
  • 이는 개발 비용 감소로 이어진다(?!)

속성

  • 복잡한 설정이 속성이란 개념으로 표준화되면서 캐릭터 설명이 쉬워졌다.

    • 이는 캐릭터를 파악하는 시간이 짧아졌고, 소비하는데 걸리는 시간 역시 단축되었다.
  • 따라서 여러 매체에서는 속성화된 캐릭터의 자극성을 높이고 있다.

    • 캐릭터는 얇게, 생성/소모는 빠르게, 깊게보다 넓게!
  • 전통적인 스토리텔링의 핵심은 감정이입인데 반해 속성으로 단편화된 캐릭터는 비현실성을 띄므로 소비자는 감정보다 소비에 집중하게 된다.
  • 그래서 줄여야 한다.

    • 라이브 스토리텔링의 핵심은 안정성과 신뢰성이다.
    • 보통 스토리 단절이 생기는 시점은 기획자가 교체되는 시점인데, 만약 유서깊은 캐릭터를 이어서 작업해야 할 경우 캐릭터 연구 및 해석을 해야 한다. 이는 라이브 서비스가 길어질수록 정말 어려운 작업이다.
    • 속성화되어 있다면 캐릭터가 불변이니 전달이 쉽다.
  • eg) 아이돌마스터

    • 유저들은 주어진 캐릭터를 소비한다. (1차 소비)
    • 그에 대한 2차 창작을 한다. 이는 아주 중요하다.
    • 그리고 그에 대한 2차 소비를 한다.
    • 다른 캐릭터를 소비하며 위 과정을 반복한다.
  • 작가라면 이 방법이 올바르다고 할 수는 없겠지만, 게임 기획자라면 게임 플레이의 수단으로 스토리텔링을 사용해야 한다.

    • 물론 충분한 업데이트 주기를 갖는 게임이라면 스토리를 제대로 쓸 수 있겠지만 현실에 그런 것은 없다.
    • 옴니버스, 피리어드식 구성을 통해 몰입감 있는 스토리텔링을 할 수도 있다. 즉, 스토리텔링을 위한 게임을 만들 수도 있겠지만 이는 오랜 기간 서비스를 유지하기는 어렵고, 패키지 게임 형태로 만드는 것이 더 낫다.

정리

  • 게임 기획자는 캐릭터라는 강력한 도구를 효율적으로 사용하여 스토리텔링을 해야 한다.

    • 얕은 캐릭터를 매력적으로 만든다.
    • 캐릭터를 소비하되 완전 소비시키지는 않는다.
    • 초반엔 몰입을 위해 고전적 스토리텔링 기법을 도입해야 할 수도 있지만…적절히 잘 하자.
  • 게임 플레이와 완벽하게 밀착된 캐릭터를 만든다.

    • 퍼거스를 노리고 만든다.

Q&A

  • 마케팅 등의 이슈로 스토리 수정 요청이 있을 때 방어는 얼마나 했는지?

    • 쪼렙이라서 못 싸움. 당연한 이야기지만 정말 말이 안되는 요청은 방어를 했고, 보통 담당자와 올바른 방향으로 가기 위해 논의를 하면 잘 진행됨.
  • 게임 스토리에도 개연성이 중요한지?

    • 스토리라면 개연성은 다 중요하다.
  • 스토리는 수단일 뿐? 스토리가 좋은 명작이 있지 않나?

    • 그건 그 스토리를 표현하기 위한 가장 좋은 수단이 게임인 것이다. (The Stanley Parable)
  • 비용을 깎는데 캐릭터가 제일 나은가? (만들기가 제일 쉬운가?)

    • 맵이나 보스 몬스터를 만들어야 하는 비용에 비한다면 캐릭터를 깎는게 낫다고 본다.

  • 재미있게 들었지만 잘 정리를 못하겠다 […]
  • 끊임없이 변화하는 상황에 대응하는 라이브 서비스는 순발력을 단련하기 좋은 환경이다.

    • 잦은 수정에 대처하기 위해 프로그래머는 소프트웨어 공학 기술을 발전시키며 나름 대응책을 만들어왔다. 핵심은 작업/수정 비용을 낮추어야 한다는 것이다.
    • 본 세션을 통해 이것이 다른 직군에서도 동일하게 적용될 수 있다는 점을 생각할 수 있어 좋았다.
  • 속성화되어 있는 캐릭터의 생산 비용을 낮춘다는 측면에서 storyhelper가 떠올랐다. 같은 맥락에서 npchelper 같은 것을 만들어보면 어떨까 하는 생각이 들었다.
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