Lacti's Archive

14 posts tagged with ndc14

  • 던전 앤 파이터 클라이언트 로딩 속도 최적화 - 우리 아이가 세배 빨라졌어요!

    May 29, 2014

    https://www.slideshare.net/JaeseungHa/ndc-2014-35508014 하재승 요약 최적화 아이디어 공유 (분할 압축, dumpable, resource dependency) 하지만 정작 효과가 큰 방법은 버그 수정이었다. (잘못 들어간 logging 삭제) 문제 분석 유저가 만족하는 편안한 게임을 만들어 보자. 하지만…

  • 신입 프로그래머들의 고민을 통해 생각해보는 누구나 쉽게 적응할 수 있는 프로젝트 만들기

    May 29, 2014

    최진욱 장승호 요약 Effective (Live) Old Project 적절한 과제를 통해 신입 프로그래머의 실력 향상을 돕자. 추후 라이브 상황을 고려하여 신규 때 기반을 잘 닦도록 하자. 목표 오래 라이브 서비스가 가능하면서 신입이 쉽게 적응할 수 있는 project…

  • 모바일 데이터 분석

    May 29, 2014

    https://www.slideshare.net/5rocks_io/ndc-20140529 서하연 요약 시계열 분석 대신 시간대별 분석을 사용한다. 유저의 특성에 따라 분석 결과를 개별적으로 적용한다. 모바일 특성 이해하기 모바일 특성을 이해해야 어떻게 분석할 지 알 수가 있다. 유저의 쏠림 현상 LifeStyle이 반영된다. mobile 기기의 특성 상 특정 시간대에 집중. eg) 출퇴근 시간 Marketing…

  • THE NPCM@STER - 라이브 게임에 어울리는 스토리 텔링의 접근법

    May 29, 2014

    https://www.slideshare.net/khalbora/the-npcmsterpublicfinal-35354617 강근영 요약 게임 기획자는 게임 플레이의 수단으로 스토리텔링을 사용하자. 저비용 고퀄리티를 위해 캐릭터에 집중, 게임 플레이와 밀착된 캐릭터를 만들자. 도입 스토리텔링은 하나의 세계를 구축/구현하는 작업이다. M…

  • 팀을 구하는 툴 개발

    May 29, 2014

    박경재 요약 적절한 툴을 만들어 작업의 비효율을 줄이고 고통받는 동료를 구원하자. 그러기 위해서 높으신 분들은 이에 대한 필요성을 인지하고 자원 분배를 잘 하자. 도입 게임 개발 시 동료가 겪는 불필요한 괴로움을 극복하기 위한 툴과 마음가짐 라이브 서비스를 하면서 고객의 불편/불만 사항은 개선하지만, 개발자 우리들의 불편/불만 사항은 개선하지 않는다. eg) 퀘스트 입력 기획자가 excel…

  • 분산서버 구축의 ABC - 대규모 분산 시스템을 구축하기 위한 실용적 예와 그 원칙들

    May 28, 2014

    이호규 / 발표자료 왜 기획 요구가 높아짐에 따라 성능 문제가 야기됨 단일 머신으로 처리가 어려우니 분산으로 간다! network traffic, cpu, memory 등 어떻게 scale out 기능 분리 서버 상점 서버, 퀘스트 서버, … 이런 식으로 분리 예외 처리도 어렵고 transaction 구성도 어렵다. 그냥 이렇게 안 하는게 좋겠다. 통합 독립 서버 role…

  • 모바일 게임서비스를 위한 사설 클라우드 구축/운영 분투기

    May 28, 2014

    https://www.slideshare.net/reinkim/ndc14 김진욱 요약 직접 머신 infra 구축 + os/vm/open source (수정/튜닝)해서 private cloud 구축 문제, 대응, 문제, 대응, 문제, 대응, … 근데 windows로 넘어가니 또 신세계: 문제, 대응, 문제, 대응, 문제, 대응, … 내용 Build Private Cloud for Mobile Game x86 + switch…

  • 나이키 런더시티로 본 클라우드 서비스의 장애 복구 프로세스

    May 28, 2014

    요약 장애를 예측/계획하고 준비/복구하는 시스템을 구축한다. terminolgy DR Disaster Recovery BCP Business continuity planning RTO Recovery time objective 사례 대한항공 아프리카 이벤트 cloud에 대한 고민할 시간이 없어서 기존 개발자가 구축해놓은 것을 그대로 사용 cloud 가용성 테스트(SLA…

  • 범용 게임 서버 프레임워크 디자인 및 테크닉

    May 28, 2014

    https://www.slideshare.net/iFunFactory/20140524-ndc-sharing 문대경 요약 가정/목표를 정하고 할 수 있는 것/없는 것을 구분하여 시스템을 설계한다. Comm=JSON, Mgmt=RestAPI, Obj=Json CodeGen/STM, Dist=RPC인 GameServer를 설계한다. System Design System = interface + Architecture…

  • 프로젝트K 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버

    https://www.slideshare.net/sublee/spof-mmorpg 이흥섭 요약 gevent를 믿고 ØMQ를 통해 객체/서버 시야 개념을 바탕으로 서버간 정보 동기화를 한다. 정보가 동기화되었으니 서버가 다중화되었다고 치고, 서버 말고는 다 튼튼하니 SPOF가 없다. (ELB 튼튼, couchbase 튼튼) 하지만 무중단 패치나 서버 다운으로 인한 client의 server connection…

  • 라이브 상황에서 윈도우 서버 개발자가 겪은 좌충우돌 Redis 적용 경험담

    May 28, 2014

    요약 linux 모르는 windows 개발자가 linux에 redis깔고 lua script 돌렸습니다. 내용 CSO에 실시간 랭킹 구현 요청에 따라 redis를 도입 db는 어렵고 sql 못하니 유지보수 못하고 신규 서버 만드려니 구현 부담이 너무 큼 근데 windows redis는 unofficial임 따라서 ubuntu 깔고 redis 설치 sentinel 써서 master/slave 구축을 해 failover…

  • Rx와 Functional Reactive Programming으로 고성능 서버 어플리케이션 만들기

    May 28, 2014

    https://www.slideshare.net/jongwookkim/ndc14-rx-functional-reactive-programming 김종욱 요약 대세는 병렬처리, 이를 Reactive functional programming으로 풀어보자. 근데 functional 이야기 안 함 Reactive가 왜 나왔는지 알아보자, 그러면서 MONAD 잠깐 이야기 그러면서 Rx.NET…

  • 파이썬과 친구들 - 체계적이고 빠른 모바일 게임 서버 개발을 위한 최적의 도구

    May 27, 2014

    모바일은 connectivity가 불안정하다. 고로 WebServer 형태로 감 microframework: bottle, Flask IO event-driven io, callback chaining gevent coroutine, nonblocking io로 monkey patch 근데 mysql python은 monkey patch가 안된다 scaling single thread multiple process…

  • WCF를 이용하여 쉽게 만드는 모바일 게임서버

    May 27, 2014

    WebServiceHost를 사용한 모바일 rest web api 서버를 만들어보자. msdn에 있을 법한 wcf 설명을 한참 함. msdn 참고 본인이 구현한 코드를 설명해주는 방식. 추후 발표자료와 함께 올린다고 함 Contract OperationContract로 web method를 노출 DataContract로 serialize/deserialize할 class를 정의 OnSerializing/ed…